Программирование Android и iPhone
Вконтакте Twitter Google+ Facebook

J2ME программирование

Получение координат в J2ME с помощью JSR-179 Location API
alt=

В статье рассказывается о работе со встроенным в телефон GPS или ГЛОНАСС модулем. Для того чтобы иметь возможность работать с GPS модулем из Java 2ME, необходимо, чтобы ваш телефон поддерживал конфигурацию CLDC 1.1. Пакет javax.microedition.location содержит в себе классы, реализующие JSR-179 Location API. В статье детально описан процесс определения координат.

Использование собственных шрифтов в J2ME
alt=

В статье рассказывается об использовании собственных шрифтов в j2me приложениях. Подробно описан процесс создания красивого растрового шрифта в Adobe Photoshop. Приводится рабочий пример использования.

Оптимизация производительности Java приложений
alt=

В статье описывается несколько трюков, использование которых положительно скажется на скорости работы Java приложения. Все описанные техники опираются на анализ java байткода и способа его выполнения виртуальной машиной Java. Большинство советов пригодятся не только J2ME, но и Android программистам.

Создание многоэкранного интерфейса с помощью LWUIT
alt=

LWUIT это библиотека для создания красивых интерфейсов для j2me. На примере простого приложения, состоящего из окна с кнопкой и диалогового окна, показаны базовые принципы работы с визуальным редактором интерфейсов «LWUIT Resource Editor». На основе созданной модели интерфейса сгенерирован NetBeans проект.

MIDP системные потоки. Механизм работы и возможные проблемы
alt=

В статье рассмотрены проблемы, вызванные использованием системных потоков (system thread). Неправильное использование может привести к зависанию системы при запуске мидлета и при обработке событий. Даны советы по преодолении этих проблем.

Работа с датой и временем
alt=

В статье рассказывается о принципах работы с датой и временем в J2ME. Для этой цели используются классы Calendar, Date и TimeZone.

MIDlet модель Java приложения
alt=

В статье рассказывается о MIDLet-ах - java приложениях для телефонов. Рассказывается об их жизненном цикле и о методах взаимодействия с контекстом. О возможных состояниях MIDLet-а.

Wireless Development Tutorial Часть 2
alt=

В статье описано как создать и отладить серверную часть приложения (будем называть ее servlet-ом) и как заставить MIDlet с ней взаимодействовать.

Инструментальные средства Wireless Toolkit. Основы
alt=

Документ содержит обзор возможностей - среды разработки J2ME мидлетов. Дан обзор установки, настройки WTK; создания, компиляции, упаковки мидлета (MIDlet suit) в jar архив. Показано как организовать закачку мидлета с web сервера.

Использование таймера
alt=

Часто в программе нужно выполнять какие-то действия периодически или согласно расписанию. Эти задачи можно решить с помощью таймера. В J2ME для работы с таймером используются два класса: java.util.TimerTask  и  java.util.Timer.

Основы Wireless Messaging API (WMA). Отправка и получение SMS
alt=

В статье описаны механизмы работы Wireless Messaging API (WMA) и способ ее реализации в J2ME. Показано, как с помощью Wireless Messaging API (JSR-120) отправлять и получать бинарные и текстовые (SMS) сообщения. Описан формат URL, используемый для отправки SMS и CBS.

Реализация соединения в CLDC конфигурации
alt=

В статье описано, как реализовать соединение в CLDC конфигурацие. Рассмотрены шесть интерфейсов: InputConnection, StreamConnection, ContentConnection, HttpConnection, StreamConnectionNotifier и DatagramConnection. Приведены примеры их использования.

Реализация HTTP соединений в MIDP. Пример создания чувствительного пользовательского интерфейса
alt=

Как создать чувствительный и быстрый пользовательский интерфейс в MIDP приложении? Почему ваш интерфейс тормозит и как с эти бороться? Надо создать отдельный поток, для выполнения методов обработки событий. Есть пример реализации: HTTP соединение.

Пишем игру для телефона. Часть 1 - Простейшее приложение
alt=

Первая часть цикла описывает структуру J2ME приложения. Здесь приводится шаблон простейшего приложения, которое можно использовать как заготовку для создания своих проектов.

Пишем игру для телефона. Часть 2 - Использование потоков
alt=

В статье описывается процесс запуска игры. Использование потоков должно быть очень близко любому разработчику игр. Описана работа с классом Thread.

Пишем игру для телефона. Часть 3 - Двойная буферизация и опрос клавиш
alt=

Конечно, основой любой игры является графика. В J2me есть специальный класс, предназначенный для работы с игровой графикой. В статье дается описание процесса буферизации графики и опрос состояния клавиш телефона.

Пишем игру для телефона. Часть 4 - Отрисовка экрана. Графические слои. TiledLayer
alt=

В четвертой части статьи развивается тема графики. Показан процесс создания картинки на экране телефона с помощью объекта Graphics. Рассказывается об идеологии работы со слоями и спрайтами на основе класса LayerManager.

Пишем игру для телефона. Часть 5 - Спрайты: анимирование, трансформация и столкновения
alt=

В пятой части рассказывается о работе со спрайтами. Замечательной особенностью спрайтов является то, что он может быть представлен в различных обстоятельствах различными рисунками. То есть, может быть задана целая серия рисунков, позволяющая анимировать спрайт. В статье изложены основные принципы работы со спрайтами(sprites) и тайлами(tiled). Изложены принципы создания, перемещения, трансформации и удаления спрайтов.

Пишем игру для телефона. Часть 6 - TiledLayer. Скрипт компиляции и предварительной проверки
alt=

Заключительная часть цикла посвящена созданию скрипта компиляции, собирающего весь проект вместе. Для того чтобы превратить проект в продукт, готовый к распространению,  классы должны быть откомпелированы, проверены и упакованы в jar архив.

Реализация Игры и графического Меню с использованием одного Canvas класса
alt=

В статье описан подход к организации j2me MIDP игры, когда графическое меню и собственно игра разбиваются на два отдельных класса, что позволяет в дальнейшем использовать один Canvas как для игры, так и для меню.

Модель памяти, используемой MIDlet-ами
alt=

Описаны модели памяти, используемые мидлетами (MIDlet): Program Memory (Программная память), Heap (Динамическая память) и Persistent Storage (Постоянная память). Показаны механизмы работы и даны рекомендации по программированию универсальных мидлетов.

Основы использования Game Canvas в J2ME
j2me gamecanvas

Сравниваются классы Canvas и GameCanvas. Последний устраняет недостатки canvas: нечувствительность управления. Рассмотрены примеры использования GameCanvas, позволяющего быстро опрашивать клавиатуру и производить перерисовку экрана без блокирования других.

MIDP низкоуровневый API пользовательского интерфейса
alt=

Рассказано о низкоуровневом API интерфейсе: работа с графикой посредствам объекта класса Graphics, переопределение canvas, метода paint. Рассмотрены два способа обработки ввода пользователя: с помощью обработки событий от клавиатуры и указателя, и с помощью интерфейса CommandListener.

Устранение эффекта мигания в играх. Двойная буферизация
alt=

Рассмотрена реализация двойной буферизации в рамках профиля MIDP: создание внеэкранного буфера и работа с ним. Показано как определить наличие  поддержки автоматической двойной буферизации. Рассмотрен пример внедрение техники двойной буферизации в существующее приложение.

Реализация анимации и прозрачности в MIDP 1.0
alt=

Рассказано как реализовать анимацию и прозрачность в рамках MIDP 1.0. Даны примеры анимирования последовательности кадров(рисунков) с использованием таймера и двойной буферизации.

Использование пароля для защиты MIDlet-а
alt=

Как реализовать защиту паролем в мидлете. Чтобы сделать MIDlet более безопасным, можно при его запуске запрашивать пароль. В статье приводится класс, реализующий проверку пароля. Рассмотрены варианты хранения пароля: в RSM, в файле манифеста, в файле дескриптора.

Использование 3D графики в J2ME. Простейшее 3D приложение
alt=

В статье рассказывается об использовании 3D графики в J2ME приложениях. Описан простейший мидлет - вращающийся кубик. Рассказано как использовать JSR 184 API для разработки 3D приложений. Дан обзор классов JSR 184.

Основы использования Record Management System в MIDlet-ах
alt=

Описан процесс работы с Record Management System (RMS) в J2ME: создание, добавление, удаление, чтение, перемещение записи в record store. Открыие и закрытие record store. Использование методов closeRecordStore, openRecordStore, deleteRecord, getNextRecord.

NetBeans 4.1 - бесплатная IDE для разработки J2ME приложений
alt=

Это обзор использования NetBeans IDE 4.1 с NetBeans Mobility Pack 4.1 для созания J2ME MIDP приложений. Рассмотрены два режима создания Java приложений: MIDP Visual Designer и Source Code Editor. даны пошаговые руководства по созданию, редактированию, компиляция.

Использование 3D графики в J2ME. M3G модели
alt=

Рассказано об использовании M3G моделей в J2ME MIDP 3D приложениях. Рассмотрены этапы программирования: загрузка мира, выделение объекта из мира, установка коэффициента сжатия, обновление вида. Дан полный код примера. Рассмотрены редакторы моделей.

Страницы: [1] [2] [3]




Интересное



Новости [1] [2] [3]... / Программирование ( Android/ iOS/ J2ME[1] [2] [3]) / Статьи / Софт ( Android / iOS) / Архив

Рейтинг@Mail.ru
MobiLab.ru © 2005-2015
При использовании материалов сайта ссылка на www.mobilab.ru обязательна