MIDP низкоуровневый API пользовательского интерфейса

Низкоуровневый API нацелен на использование разработчиками игр. В отличие от высокоуровневого, он предоставляет полный доступ к экрану и событиям. При его использовании вы не сможете воспользоваться готовыми формами и полями ввода. Все это при необходимости нужно будет рисовать вручную. Вы можете использовать оба API в одном приложении, но не в одно и то же время. Думайте о приложении как о колоде карт, когда только одна карта может быть показана в данный момент времени. Каждая такая карта, которая в терминологии MIDP называется экраном, может использовать либо низкоуровневый, либо высокоуровневый API, но не оба. Существует одно исключение, которое мы обсудим чуть позже.

Чтобы использовать низкоуровневый API, необходимо переопределить класс Canvas:

import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.midlet.*;
 
publicclass MyCanvasextends Canvas{
 
private MIDlet midlet;
 
public MyCanvas( MIDlet midlet){
this.midlet= midlet;
}
 
protected void paint( Graphics g){
g.setColor(255,255,255);
g.fillRect(0,0, getWidth(), getHeight());
g.setColor(0,0,0);
g.drawString("Hello there!", getWidth()/2,0,g.TOP| g.HCENTER);
}
}

Все классы пользовательского интерфейса расположены в пакете javax.microedition.lcdui. Вам также придется подключить пакет javax.microedition.midlet, поскольку вы передаете каждому canvas ссылку на MIDlet. В вашем canvas субклассе должен быть реализован метод paint. Именно он вызывается системой, если необходимо перерисовать экран. Методу paint передается объект Graphics, который определяет стандартные методы для рисования и использования графических примитивов, например: drawArc, drawLine, drawRect, и drawString. API поддерживает 24-bit RGB модель цветов, хотя на устройстве, где будет работать приложение, их может быть и меньше. В примере MyCanvas просто закрашивает экран в белый цвет и выводит в верху черный текст.

Canvas активизируется вызовом метода setCurrent объекта Display. Это обычно делается внутри метода startApp:

import javax.microedition.midlet.*;
 
publicclass MyMIDletextends MIDlet{
 
private Display display;
private MyCanvas canvas;
 
public MyMIDlet(){
display= Display.getDisplay( this);
canvas=new MyCanvas( this);
}
 
protected void startApp(){
display.setCurrent( canvas);
}
 
protected void pauseApp(){
}
 
protected void destroyApp( boolean unconditional){
}
 
public voidexit(){
destroyApp(true);
notifyDestroyed();
}
}

Приведенный выше метод имеет один недостаток: мы не имеем возможности завершить его работу. Очевидно, нам нужно каким-либо образом отслеживать действия пользователя. Существует два пути: использовать необработанные события ввода(raw input events) или события команд (command events).

Чтобы получить доступ к событиям ввода, необходимо переопределить соответствующие методы объекта Canvas. Существуют методы для обработки событий полученных в результате:

  • нажатия пользователем клавиши (keyPressed, keyRepeated и keyReleased) ;
  • использования указателя (pointerPressed, pointerDragged и pointerReleased), если им оснащено устройство;
  • отображения canvas (showNotify, hideNotify).

Например, мы можем организовать завершение приложения, обрабатывая событие keyPressed.

protected void keyPressed( int keyCode){
((MyMIDlet) midlet).exit();
}

Все события от клавиатуры определяют переменную keyCode, которая указывает на клавишу, спровоцировавшую событие. Положительное значение соответствует коду клавиши в формате Unicode, а отрицательное - коду клавиши, которая не может быть представлена в этом формате. Коды клавиш и раскладки отличаются на разных моделях устройств, поэтому в Canvas определен ряд констант, которые позволяют абстрагироваться от конкретного устройства. Например, существуют константы, соответствующие игровым действиям (UP, DOWN, LEFT, RIGHT, FIRE, GAME_A, GAME_B, GAME_C и GAME_D). Во время инициализации программы или ее работы можно вызвать метод Canvas.getGameAction и переопределить эти константы.

Базовый класс может выглядеть следующим образом:

public abstractclass GameCanvasextends Canvas{
protected MIDlet midlet;
protected int fireKey;
protected int leftKey;
protected int rightKey;
protected int upKey;
protected int downKey;
 
public GameCanvas( MIDlet midlet){
this.midlet= midlet;
fireKey= getKeyCode( FIRE);
leftKey= getKeyCode( LEFT);
rightKey= getKeyCode( RIGHT);
upKey= getKeyCode( UP);
downKey= getKeyCode( DOWN);
}
}

Тогда его переопределение может быть таким:

publicclass MyCanvasextends GameCanvas{
private String message="Press any key";
 
public MyCanvas( MIDlet midlet){
super( midlet);
}
 
protected void paint( Graphics g){
g.setColor(255,255,255);
g.fillRect(0,0, getWidth(), getHeight());
g.setColor(0,0,0);
g.drawString( message, getWidth()/2,0,
g.TOP| g.HCENTER);
}
 
protected void keyPressed( int keyCode){
if( keyCode== fireKey){
message="FIRE";
}elseif( keyCode== leftKey){
message="LEFT";
}elseif( keyCode== rightKey){
message="RIGHT";
}elseif( keyCode== upKey){
message="UP";
}elseif( keyCode== downKey){
message="DOWN";
}else{
message= getKeyName( keyCode);
}
 
repaint();
}
}

События указателя являются дополнительными, поскольку не все MIDP устройства им оснащены. Чтобы определить поддерживает ли устройство работу с указателем, вызовите метод Canvas.hasPointerEvents. События указателя возвращают его координаты:

protected void pointerPressed( int x, int y){
// Код обработки
}

Другим способом отслеживания активности пользователя является "прикрепление" команд к canvas-у. Команда - это абстрактное представление действия. Каждая команда имеет определенные пользователем метку, тип и приоритет. Устройство использует тип, чтобы сопоставить команду с определенной клавишей или кнопкой. Например, если устройство имеет стандартную кнопку ОК, то тип команды OK гарантирует, что команда будет вызвана при нажатии на эту кнопку. Существуют следующие типы: BACK, CANCEL, EXIT, HELP, ITEM, OK, SCREEN и STOP. Одной кнопке может соответствовать несколько типов. В такой ситуации для сопоставления используется приоритет команды, который представляет собой положительное целое число. Самый высокий приоритет - 1.

Для создания команды используется класс Command:

Command exitCommand=new Command("Exit", Command.SCREEN,1);

Чтобы сопоставить команду с кнопкой, используйте метод addCommand method:

canvas.addCommand( exitCommand);

Можно зарегистрировать целый список команд:

setListener: canvas.setListener( listener);

Список должен осуществлять CommandListener интерфейс. Обычно списки используются в главном классе MIDLet-а:

import javax.microedition.midlet.*;
 
publicclass MyMIDletextends MIDlet implements
CommandListener{
 
private Display display;
private MyCanvas canvas;
private Command exitCommand=new Command(
"Exit", Command.SCREEN,1);
 
public MyMIDlet(){
display= Display.getDisplay( this);
canvas=new MyCanvas( this);
canvas.addCommand( exitCommand);
canvas.setListener( this);
}
 
protected void startApp(){
display.setCurrent( canvas);
}
 
protected void pauseApp(){
}
 
protected void destroyApp( boolean unconditional){
}
 
public voidexit(){
destroyApp(true);
notifyDestroyed();
}
public void commandAction( Command c, Displayable d){
if( c== exitCommand){
exit();
}
}
}

Интерфейс CommandListener определяет единственный метод commandAction, который выполняется при вызове команды. Ссылка на Command объект вызванной команды передается точно так же, как ссылка на объект активного во время вызова экрана.

Автор оригиналаEric Giguere.
Перевод: aRix




Наши соцсети

Подписаться Facebook Подписаться Вконтакте Подписаться Twitter Подписаться Google Подписаться Telegram

Популярное

Ссылки

Новости [1] [2] [3]... Android/ iOS/ J2ME[1] [2] [3]) Android / Архив

Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика
MobiLab.ru © 2005-2018
При использовании материалов сайта ссылка на www.mobilab.ru обязательна