После тщательной оценки программных способностей мобильного Бейсика, которую мы проводили в прошлый раз, самое время перейти к техническим моментам. Предположим, вы уже скачали Бейсик и установили его на компьютер. Что дальше?


А дальше запускаем его и приступаем к работе. Поскольку имеющаяся версия является пробной, то при каждом запуске Бейсик будет напоминать вам об этом следующим сообщением.

В данном случае здесь сообщается, что мобильный Бейсик – не бесплатная программа и выдается в обращение в качестве "пробника". Пробная версия функциональна до "самого последнего винтика", однако созданные в ней программы ограничиваются одиночным использованием. И, разумеется, предлагается вам купить ее прямо сейчас, или ввести регистрационный код, или продолжить пользоваться "пробником". Пока не будет принято решение о покупке, будем продолжать пользоваться пробной версией, для чего жмем кнопку Continue Trial.

По ходу дела отметим, раз Бейсик реализован в виде завершенной среды разработки, включающей дополнительные компоненты, то и вся разработка программ выполняется внутри этой среды. Это значит, что первоначально открывается главное окно среды, внутри которого открываются абсолютно все остальные окна, включая специальные сообщения вроде приведенного выше. Никакой компонент среды не может быть независимым окном, работающим за пределами окна среды.

Еще отличительной чертой среды разработки является, пожалуй, ее неимоверная простота в смысле навороченности. Компьютерные гурманы, привыкшие к нынешним Delphi, Visual Basic и Си, должны все же принять в расчет, что это пока первые и робкие шаги на пути к продвинутым средам разработки для телефонных платформ. Так же было и лет 20 назад, еще в пору всяких там MS Basic 4K, прежде чем компьютерный мир получил в распоряжение первые MS Windows.

Так вот, чтобы упростить описание доступных функций главного окна среды разработки (а все эти функции вызываются через элементы меню), приведена полная раскладка меню, как если бы менюшки выпадали не по одной, а все сразу.

File - Предназначено для создания нового проекта, загрузки уже существующего проекта или просто выхода из среды разработки. Под проектом понимается тот самый BAS-файл, то есть ваша бейсик-программа, которая непосредственно может включать в себя разные изображения, карты и прочие ресурсы. Для BAS-файлов в мобильном Бейсике выделяется расширение mb2. По поводу выбора файлов на диске можно сказать, что двойной щелчок как-то работает непривычно. Или мне так показалось, но во всех окнах выбора файлов в пределах среды разработки двойной щелчок ощутимо отличается от таких же действий в других Windows-приложениях. Такое впечатление, будто пауза между двумя смежными щелчками выставлена нестандартно. Впрочем, это не так существенно, ибо основное время в среде все равно не будете проводить в поисках файлов.

Preferences - Настройки, среди которых варианты подсветки синтаксиса и три варианта цветового оформления среды разработки. Под подсветкой синтаксиса понимается, что разные элементы исходного кода вашей программы – команды, константы, переменные и так далее – будут раскрашены на экране разными цветами, чтобы облегчить чтение кода. При выборе требуемого для подсветки элемента исходного кода на экране появится окно с выбором цвета. Цветовые изменения будут отображены в следующий раз, когда вы загрузите программу в мобильный Бейсик.

Tools - Это встроенные в среду разработки разные редакторы. Пока что имеются 4 редактора: редактор изображений, карт, плиточных изображений и мелодий для телефонов Nokia. Созданные в редакторах файлы могут использоваться в разрабатываемом проекте, для чего сами файлы должны быть помещены в список ресурсов проекта.

Help - Доступ к справочной информации, сведениям о версии среды разработки, а также здесь может быть выполнена регистрация.

Встроенные редакторы

Интегрированный графический редактор по-настоящему аскетичный. Из доступных инструментов - только мышка (ее щелчок) да Tools \ Color Chooser, то бишь выбор цветов. Ничего страшного! Помнится, на компьютере Sinclair годах в 80-ых прошлого века был графический редактор Art Studio. Там было достаточно инструментов, но при отсутствии джойстика управлять курсором приходилось с помощью клавиш. И в общем-то, люди умудрялись делать тогда очень приличные картинки, заполняя их попиксельно, что лишний раз подтверждает факт: качество творчества определяется не столько многообразием инструментов, сколько талантом исполнителя.

Здесь же вам придется опять попиксельно создавать необходимые в программе рисунки. Впрочем, скажите спасибо, что у вас в руках мышка, а не ее клавиатурный эквивалент. И потом, неужто такие большие картинки придется делать для телефонных приложений? Даже если нужны и большие картинки, редактор поддерживает загрузку из PNG-файлов (обеспечивается еще загрузка GIF и JPG, но только загрузка, записи в них нет!). Да и сохраняет ваши художества редактор в том же PNG-формате, так как он по умолчанию избран самым поддерживаемым в телефонных платформах. Так что, если нужны картинки большие или тем более фотографического качества, можете воспользоваться другими графическими редакторами, а затем подпихнуть картинки мобильному Бейсику в формате PNG.

Кроме того, вColor Chooser есть возможность выбрать прозрачность между полностью прозрачным и сплошным цветом. Это делается с помощью ползунка внизу окна выбора цветов. Однако необходимо помнить, что прозрачность поддерживается не всеми мобильными телефонами.

Следующими на очереди рассматриваем сразу два редактора – карт и плиточных изображений. Они используются совместно, хотя при первом знакомстве со средой разработки это не приходит на ум. То есть, открывая их по отдельности, трудно сообразить, как на карте разложить плиточные изображения. И только при совместном открытии вопросы отпадают.

Данные редакторы сделаны с тем же аскетизмом. В редакторе плиточных изображений отрисовываются разные кусочки изображений, которые впоследствии будут наложены на карту. Если рисунок какой-то "плитки" нужно поправить, придется дважды щелкать на ней в редакторе плиточных изображений. Тогда откроется еще один вспомогательный редактор – The Bitmap Editor, где исправляется рисунок точно так же, как в рассматриваемом выше графическом редакторе. Разница лишь в том, что Bitmap Editor не имеет функций сохранения/чтения файлов и еще умеет вставлять/копировать целиком изображение "плитки" в буфер обмена.

Когда рисунки "плиток" закончены, переходим к расположению их на карте. Для этого щелкаем по нужной плитке, возвращаемся в редактор карт и ведем мышкой к нужному месту на карте. Под мышкой будет виден полупрозрачный квадрат, символизирующий вставляемую "плитку". Как только щелкнем мышкой, на карте появится выбранная "плитка". Есть возможность выбирать уже разложенные на карте "плитки". Подведите курсор мыши к нужной "плитке" на карте и щелкните правую кнопку мыши. И так далее.

В конце концов карта будет заполнена разными "плитками", отчего изображенная на ней местность примет вполне узнаваемые очертания. Так, например, на последнем приведенном рисунке изображена автомобильная трасса со стоянками, кустиками, озерцами, остальное все засеяно травой. Бесспорно, чем лучше изобразим отдельные "плитки", чем они будут разнообразнее по количеству, чем продуманнее будет техника их расположения на карте, тем впечатляющее будет выглядеть конечный результат. А чтобы использовать созданные карты и "плитки" в бейсик-программе, необходимо добавить их в список ресурсов разрабатываемого проекта.

Касаемо редактора тональных мелодий для телефонов Nokia сказать можно только то, что он годится всего лишь для создания так называемых OTT-файлов, воспроизводимых в моделях Nokia. Формат написания мелодии тоже прост: C, D, E , F, G, A и B – соответственно до, ре ми, фа, соль, ля, си. Диез или бемоль задается символами# илиb следом за нотой. Ноту можно задать и в формеNa,b,c, гдеa - номер ноты от 0 до 12,b - длительность ноты от 0 до 7,c - модификатор длительности ноты от 0 до 3. Еще есть такие команды:Vx – громкость (x – от 0 до 15),Tx – темп (x – от 0 до 31),Sx – стиль (x – от 0 до 2, но в некоторых телефонах может вообще не поддерживаться),P – пауза,Ox - октава (x – от 0 до 3).

Вот такой простой формат и простой редактор. Мелодия вводится в окноInput, затемAction \ Check Syntax и в окне Output будет показан ее байтовый вариант, если не обнаружено ошибок.

Работа с проектом в Mobile Basic-е

Работа с проектом будет чуть посложнее. Хотя бы тем, во-первых, что здесь уже без написания исходного кода не обойтись, а значит, требуется приличное знание системы команд мобильного Бейсика. Во-вторых, меню разрабатываемого проекта малость обширнее в элементах, чем меню главного окна среды разработки. А вообще обширность тоже вышла очень уж тесная, с заметной долей аскетизма, так что меню проекта можно условно считать продвинутым в сравнении с остальными меню.

Итак, создали новый проект или открыли с диска уже существующий. На экране появляется окно с исходным кодом. Он, естественно, раскрашен разными цветами, как это было задано в подсветках синтаксиса. Например, на следующем рисунке все элементы синтаксиса имеют черный цвет, кроме красного цвета у команд языка.

Далее опять приведем полную раскладку меню разрабатываемого проекта. Как видно, меню в принципе не сложное, а в одном месте на рисунке символично линией разрыва показано, что данная менюшка содержит весьма большой список элементов.

File иEdit по назначению и так понятны, поэтому описывать их не станем. Перейдем сразу кProject. Здесь определяются дополнительные опции проекта, под какую модель телефона он предположительно разрабатывается, формируется список ресурсов проекта. Начнем с опций проекта.

Левая опция включает модуль сетевого ввода-вывода, то есть такой проект разрабатывается с возможностью доступа к файлам за пределами телефона, в Интернете. Как правило, телефонные приложения редко требуют подобных возможностей, поэтому по умолчанию опция отключена. К тому же некоторые мобильные операторы не позволяют использовать сетевые вызовы внутри своей сети.

Правая опция обеспечивает созданной программе установку сразу в папку Games мобильного телефона, что ориентировано большей частью на телефоны Nokia.

Resources - Список ресурсов формируется в редакторе ресурсов. Собственно, это список абсолютно всех файлов (графические, карты, плиточные изображения, музыкальные), используемых в разрабатываемом проекте. Назначение списка – во время компиляции мидлета или Web-аплета мобильный Бейсик знает все файлы, которые необходимо запаковать в компилируемый JAR-файл, чтобы бейсик-программа впоследствии не "спотыкалась" в поисках отсутствующих файлов. То есть все они сразу в одном архиве. Соответственно, чем круче используете качество звуков, чем детальнее качество картинок, тем больше раздувается размер JAR-архива.

Simulation - Здесь указывается телефон, для которого предположительно разрабатывается проект. Современные телефоны могут иметь разное экранное разрешение, поэтому во время тестирования бейсик-программы желательно видеть копию экрана с тем разрешением, что у выбранного телефона. Данной менюшкой предлагается широкий спектр телефонов Nokia и всего два телефона Sony. Но это не значит, что для других моделей разработка не имеет смысла. При необходимости можно воспользоваться настраиваемым размером телефона, так как прогресс не стоит на месте, и телефоны выпускаются раз от раза все лучше и краше. Так что можно подстроиться под любой из них.

Теперь о менюBuild. Написанный исходный код можно выполнить (Run). В итоге будет сообщено либо о допущенных ошибках, либо появится копия окна мобильного телефона с работающей программой. Например, вот так:

Можно создать мидлет или Web-аплет (Build MIDlet или Build Applet). Ну и поскольку версия мобильного Бейсика пробная, каждый раз при попытке создания мидлета или Web-аплета будете получать соответствующее напоминание, что срок действия мидлетов (или Web-аплетов), сделанных с помощью незарегистрированной версии мобильного Бейсика, истекает через 1 час. Кстати, в случае Web-аплета также создается и прилагающийся HTML-файл, чтобы не возникало сложностей с расположением его на вашей собственной Web-странице.

Затем предупреждение сменяется окном заполнения сведений о мидлете (в случае Web-аплета необходимо только лишь имя аплета). Если есть нужда, с мидлетом можно связать иконку, картинка которой будет символизировать ваше приложение на экране телефона, как в Windows иконками отображаются ярлыки на разные программы. Чтобы назначить иконку мидлету, необходимо занести имя файла иконки в список ресурсов, а затем уже можно это имя (без пути) вводить в сведения мидлета.

По поводу создания Web-аплетов еще стоит отметить, что необходимо также скопировать к HTML- и JAR-файлам аплета еще и файл PNG.JAR, расположенный в папке LIBS мобильного Бейсика. Этот файл нужен для того, чтобы интернет-браузеры смогли отображать используемую телефонными приложениями PNG-графику.

Что еще можно сказать по мидлетам? Можно их генерировать в стандартном J2ME или специально для телефонов Nokia. Дополнительно можно включить опциюDebug Code, что приводит к внедрению в тело мидлета отладочной информации. Это означает, что когда мидлет выполняется на телефоне и возникает непредусмотренная ошибка, на экране телефона появляется сообщение с номером строки, в которой произошла ошибка. Далее программист может открыть в мобильном Бейсике исходный код и при помощи пункта менюSource Offset ввести номер строки с ошибкой, чтобы переместиться внутри исходного кода сразу на указанную строку. Однако это будет верно только в том случае, если исходный код за это время не модифицировался.

Идем по меню Build дальше. Публикация мидлета (Publish MIDlet) предусмотрена в стандартном J2ME или для телефонов Nokia. Публикация отличается от просто создания мидлетов тем, что при Build MIDlet создаются два файла с расширениями JAD и JAR. JAD-файл – это описание мидлета, JAR – архив с файлами мидлета. На следующем рисунке для примера расписано содержимое типичного JAR-файла.

Эти файлы могут быть загружены сразу в мобильный телефон, но только с помощью прилагающегося к телефону кабеля "компьютер-телефон" и соответствующего программного обеспечения. При публикации мидлета происходит непосредственно компиляции JAD/JAR-файлов, а затем они немедленно выгружаются через интернет-соединение на сервер Mobile BASIC, где еще раз перекомпилируются в WML-файл. Этот файл располагается на сервере Mobile BASIC, а вам в ответ приходит URL-адрес файла. Вы сообщаете этот адрес своим друзьям, они же, заходя по указанному адресу со своего телефонного WAP-браузера, могут установить вашу программу к себе на телефон.

Вот такая, в общем-то, несложная получилась среда разработки приложений для мобильных телефонов. Ну а в следующий раз, поскольку с возможностями и техническими особенностями языка хоть немного разобрались, рассмотрим кое-что из алгоритмический решений на основе мобильного Бейсика. Проще говоря, попробуем написать самостоятельно некоторую работающую программу, чтобы она использовала заведомо интересные подходы, ведь мы же не собираемся дубасить банальные клоны и без того простых Бомберов, Диггеров и тому подобных игр.

Автор:Дмитрий Сахань
3 апреля 2004 года.
Оригинал статьи можно найти на
http://aimatrix.nm.ru




Наши соцсети

Подписаться Facebook Подписаться Вконтакте Подписаться Twitter Подписаться Google Подписаться Telegram

Популярное

Ссылки

Новости [1] [2] [3]... Android/ iOS/ J2ME[1] [2] [3]) Android / Архив

Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика
MobiLab.ru © 2005-2018
При использовании материалов сайта ссылка на www.mobilab.ru обязательна