В избранное
Сделать домашней
Контакт
Меню
Главная
Новости
Документация
- J2ME
- Android
- Symbian C++
- Symbian OPL
- Basic
- Windows CE
- Linux
- OpenGL ES
Безопасность
Книги
Софт
Проекты
Форум
Ссылки
Контакт
Книги
Заказать
iPhone SDK. Разработка приложений
Джонатан Здзиарски
Цена:
Подпишись на рассылку
Реклама
Гарантийный
ремонт бытовой техники Bosch, Zanussi, Zanussi
в Санкт-Петербурге.
Статьи
Как сделать телефонный звонок в Android
Рисование линий произвольной толщины в Java2ME
Отрисовка SVG в J2ME без использования JSR 226 API.
Создание моноширинного векторного шрифта для Java2ME.
Использование векторной графики и анимации в Java ME (JSR 226 API)
Обзор существующих Java ME SDK
Создаем игру с помощью визуальных средств NetBeans. Урок 4 – Соединение с удаленным сервером
Создание Google Android виджетов
Создаем игру с помощью визуальных средств NetBeans. Урок 3 – Задаем логику управления персонажем
Создаем игру с помощью визуальных средств NetBeans. Урок 2 – NetBeans Game Builder
Создаем игру с помощью визуальных средств NetBeans. Урок 1 – NetBeans Visual Designer
Знакомство с Android. Часть 2: Переходы между формами
Знакомство с Android. Часть 1: Простое приложение для Android
J2ME Mailer - как отправить письмо из мидлета
Реализация Bluetooth-соединения в j2me в упрощённом варианте
J2ME использование картографического сервиса Google Maps
Использование Windows шрифтов в J2ME
Вычисление математических функций в j2me (exp, ln, log, arcsin, arccos, arctn, power, root)
Как загрузить текст из файла в J2ME
Анимация в Symbian приложениях
Вывод многострочного текста на Canvas. Перенос слов в j2me
Управление индикаторами в Symbian приложениях. Часть 1 - Индикатор сигнала, заряда батареи, вызова
Мобильная архивация (Передача зашифрованных SMS в j2me)
Потоковое воспроизведение звука из интернета средствами J2ME
JSR-184 - Как выполнить рендеринг мира(world) в текстуру
Работа со звуком в Symbian OS C++ приложениях
Обзор OpenGL ES
Пишем софт для телефона
OPL для Symbian - Часть 3. Проектирование приложения. Использование графики
OPL для Symbian - Часть 2. Простое приложение (окно, меню, панели, главный цикл, обработка клавиш)
OPL для Symbian - Часть 1. Быстрое начало (синтаксис)
Запись звука с микрофона и его проигрывание с помощью J2ME MMAPI
Как в J2ME использовать последовательный(Com), инфракрасный (IrDA) или USB порт
Работа с сетью в J2ME - Generic Connection Framework (GCF) API. Сокеты, дейтаграммы, HTTP
Как получить ID текущей GSM соты (для Nokia 6600)?
Использование низкоуровненго GUI для обработки события
JSR75 - Часть 2. Работа с файловой системой телефона
Работа со звуком и видео в J2ME MIDP 2.0. Библиотека Mobile Media API (MMAPI)
JSR 75. Часть 1 - Personal Information Management (PIM) API. Работа с личными данными
Поворот изображения на произвольный угол в J2ME MIDP 2.0
MIDP 2.0: Работа с точками изображения напрямую, прозрачность, drawRGB()
Использование Microsoft Windows CE Toolkit for Visual Basic 6.0 при разработке приложений для КПК
Как перейти с Microsoft Visual C++ 6.0 на Borland C++
Программирование многопользовательских MIDP игр
Шифрование данных в J2ME
Обфускация и оптимизация J2ME кода в Sun One
Программирование на Visual Basic для Microsoft Windows CE
Простейшее консольное Hello world приложение для Symbian OS на C++
Использование Bluetooth в J2ME приложениях. (JSR-82) - Часть 3. Device и Service Discovery API
Использование Bluetooth в J2ME приложениях. (JSR-82) - Часть 2. Обзор Connection и Device Management API
Использование Bluetooth в J2ME приложениях. (JSR-82) - Часть 1. Знакомство с технологией Bluetooth и Java API for Bluetooth
Разработка игр для Series 60 платформы.
Часть 8 - Создание инсталляционного пакета
Разработка игр для Series 60 платформы.
Часть 7 - Работа с сетью
Разработка игр для Series 60 платформы.
Часть 6 - Звук
Разработка игр для Series 60 платформы.
Часть 5.7 - Графика. Аппаратное Ускорение
Разработка игр для Series 60 платформы.
Часть 5.6 - Графика. Прямое рисование на экране (Direct Draw)
Лето 2005. Мобильные телефоны под управлением Linux OS
Разработка игр для Series 60 платформы.
Часть 5.5 - Графика. Двойная буферизация
Знакомство с MontaVista CEE Linux - новой ОС для сотовых телефонов
Работа с текстом в J2ME MIDP мидлетах
Разработка игр для Series 60 платформы.
Часть 5.4 - Графика. Спрайты, анимация и видео клипы
Разработка игр для Series 60 платформы.
Часть 5.3- Графика. Работа с рисунками
Разработка игр для Series 60 платформы.
Часть 5.2 - Графика. Текст и шрифты
Разработка игр для Series 60 платформы.
Часть 5.1 - Графика. Архитектура и основы рисования
Разработка игр для Series 60 платформы.
Часть 4 - Использование клавиатуры
Разработка игр для Series 60 платформы. Часть 3 - Таймер
Разработка игр для Series 60 платформы. Часть 2 - Игровой цикл
Разработка игр для Series 60 платформы.
Часть 1 - Специфика Series 60. Структура памяти
Оптимизация J2ME приложения
Использование 3D графики в J2ME. M3G модели
Введение в Mobile Blogging
Пишем игру для Symbian OS. Тетрис шаг за шагом
NetBeans 4.1 - бесплатная IDE для разработки J2ME приложений
Основы использования Record Management System в MIDlet-ах
Использование 3D графики в J2ME. Простейшее 3D приложение.
Omega Basic - Официальная документация
Использование пароля для защиты MIDlet-а
Реализация анимации и прозрачности в MIDP 1.0
Устранение эффекта мигания в играх. Двойная буферизация
MIDP низкоуровневый API пользовательского интерфейса
Основы использования Game Canvas в J2ME
Этапы создания программы для Symbian на C++. Часть 7. Как развернуть приложение на целевом устройстве
Этапы создания программы для Symbian на C++. Часть 6. Компоновка(build) приложения для Series 60 устройства
Этапы создания программы для Symbian на C++. Часть 5. Запуск эмулятора
Этапы создания программы для Symbian на C++. Часть 4. Компоновка для эмулятора
Этапы создания программы для Symbian на C++. Часть 3. Эмулятор Series 60
Этапы создания программы для Symbian на C++. Часть 2. Обзор процесса разработки
Этапы создания программы для Symbian на C++. Часть 1.Series 60 C++ SDK
Модель памяти, используемой MIDlet-ами
J2ME. Реализация Игры и графического Меню с использованием одного Canvas класса
Мобильный Бейсик, или программирование для телефонов. Часть 2. IDE - обзор среды разработки
Мобильный Бейсик, или программирование для телефонов. Часть 1. Обзор языка
Пишем игру для телефона. Часть 6
Пишем игру для телефона. Часть 5
Пишем игру для телефона. Часть 4
Пишем игру для телефона. Часть 3
Пишем игру для телефона. Часть 2
Пишем игру для телефона. Часть 1
Реализация HTTP соединений в MIDP. Пример создания чувствительного пользовательского интерфейса
Реализация соединения в CLDC конфигурации
Сжатие Symbian C++ выполняемых файлов
Основы Wireless Messaging API (WMA). Отправка и получение SMS
Omega Basic - Обзор языка
Использование таймера
Инструментальные средства Wireless Toolkit. Основы
Wireless Development Tutorial Часть 2
Wireless Development Tutorial Часть 1
MIDlet модель Java приложения
Работа с датой и временем
MIDP системные потоки. Механизм работы и возможные проблемы
OPL - немного истории
Разработка игры для мобильного телефона на Mobile Basic
Проигрывание WAV-файлов в Symbian
Новости
Компания velcom объявила конкурс для Android разработчиков
Sony Ericsson SDK 2.5.0.6 for the Java™ ME Platform
Конкурс для разработчиков Windows Mobile Developers 2009
Вышел Android 1.6 SDK
Motodev Studio for Android
Новые статьи
Как сделать телефонный звонок в Android
Рисование линий произвольной толщины в Java2ME
Отрисовка SVG в J2ME без использования JSR 226 API.
Создание моноширинного векторного шрифта для Java2ME.
Использование векторной графики и анимации в Java ME (JSR 226 API)
Обзор существующих Java ME SDK
Создаем игру с помощью визуальных средств NetBeans. Урок 4 – Соединение с удаленным сервером
Создание Google Android виджетов
Создаем игру с помощью визуальных средств NetBeans. Урок 3 – Задаем логику управления персонажем
Создаем игру с помощью визуальных средств NetBeans. Урок 2 – NetBeans Game Builder
[
X
] Реклама
© 2005-2009 MobiLab.ru
При использовании материалов сайта ссылка на
www.mobilab.ru
обязательна